Eine englische Version dieser Dokumentation ist ebenfalls verfügbar. Sie wurde von David (http://www.kabelverhau.ch) übersetzt.

In dieser Dokumentation werde ich erklären, wie die Autos in WorldRacing aufgebaut sind und was alles beim Erstellen zu beachten ist. Ich gehe nicht auf Grundkenntnisse irgendwelcher 3D-Programme ein. Kenntnisse für den virtuellen Autobau werden vorrausgesetzt.
Diese Anleitungen werden nur von meinem Wissensstand gestützt. Sollten hier einige Dinge fehlen, bitte ich um eine
E-Mail. Interesse an neuen Erkenntnissen besteht immer.

Kategorien:

  1. Bestandteile eines Autos
  2. Aufbau einer Modelldatei (mox)
  3. Aufteilung der Texturen (ptx)
  4. Inhalt der Materialbibliothek (mtl)
  5. Einstellungen in der Konfigurationsdatei (car)

Bestandteile eines Autos
Ein Auto in WorldRacing besteht aus mehreren mox-, ptx-, mtl- und einer car-Datei. Bei den Pfaden gehe ich immer vom Verzeichnis aus, in dem WR installiert ist. Fett gedruckte Ordner/Dateien sind zwingend erforderlich.

.\Autos\autoname
  autoname.mox Enthält das Automodell ohne Reifen, Fahrer oder Lenkrad.
  autoname.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
  autoname_colli.cob Ein durchsichtiges Low-Poly Modell, das dem Spiel Informationen über die Abmaße des Wagens gibt.
  autoname_ldt.mox Enthält ein etwas undetailierteres Modell, das bei einer weiteren Entfernung zum Wagen angezeigt wird. Es steigert die FPS, da Rechenzeit eingespart wird.
  autoname_ldt.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
  autoname_r_hl.mox Enthält das Reifenmodell zum linken Hinterreifen.
  autoname_r_hl.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
  autoname_r_hr.mox Enthält das Reifenmodell zum rechten Hinterreifen.
  autoname_r_hr.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
  autoname_r_vl.mox Enthält das Reifenmodell zum linken Vorderreifen.
  autoname_r_vl.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
  autoname_r_vr.mox Enthält das Reifenmodell zum rechten Vorderreifen.
  autoname_r_vr.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
  autoname_r_hl_ldt.mox Enthält ein Low-Poly Reifenmodell zum linken Hinterreifen.
  autoname_r_hl_ldt.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
  autoname_r_hr_ldt.mox Enthält ein Low-Poly Reifenmodell zum rechten Hinterreifen.
  autoname_r_hr_ldt.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
  autoname_r_vl_ldt.mox Enthält ein Low-Poly Reifenmodell zum linken Vorderreifen.
  autoname_r_vl_ldt.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
  autoname_r_vr_ldt.mox Enthält ein Low-Poly Reifenmodell zum rechten Vorderreifen.
  autoname_r_vr_ldt.mtl Beinhaltet die zugehörigen Materialen zur gleichnamigen Modelldatei.
.\Autos\autoname\Textures
  Enthält alle Texturen im ptx-Format, die für das Automodell mit Reifen benötigt werden.
.\Autos\autoname\Driver
  Enthält alle 10 Fahrermodelle. Diese können von einem anderen Fahrzeug kopiert werden, müssen aber mit dem Autonamen umbenannt werden.
.\Autos\autoname\Driver\Textures
  Beinhaltet alle Texturen für die Fahrer und die für das Lenkrad, die sie in den Händen halten.
.\Autos\autoname\cpit
  Enthält die Dateien für den Innenraum. Sie werden nur benötigt, wenn man die Innenansicht im Spiel benutzen möchte.
.\Autos\autoname\cipt\Textures
  Beinhaltet die Texturen zum Innenraum für die Innenansicht.
.\WR-EditCars\autoname
  autoname.car Diese Datei enthält die physikalischen Eigenschaften und die Koordinaten der Reifen, Fahrer und Kameras des Autos. Fehlt diese Datei, wird das Auto in WR nicht angezeigt.


Aufbau einer Modelldatei (mox)
Ein Modell in einer mox-Datei ist aus Polygonen aufgebaut, die durch Verticies (Knotenpunkte) verbunden werden. Es ist wichtig, dass jedes Vertex Bestandteil eines Polygons ist, da ansonsten bei einigen Grafikkarten die Modelle nicht angezeigt werden können. Wenn das Modell über das 3ds-Format zum lwo-Format konvertiert werden soll, benötigt jedes Vertex eine eindeutige Texturkoordinate, um scharfe Kanten auf der Oberfläche zu vermeiden. Allen Polygonen ist eine Surface-ID (Oberflächen-ID) zugewiesen, mithilfe dieser die Materialen aus der Materialbibliothek zugewiesen werden können.
Jede dieser nummerierten Oberflächen hat ihre eigene ID. Ihnen wird später in der Materialbibliothek ihre eigentliche Farbe und Eigenschaften zugewiesen. Dabei ist es egal, wie verstreut sie sind. Die Ränder der verschiedenen Surfaces müssen getrennt sein, da es ansonsten zu Abstürzen beim Laden des Modells führt. So müssen beispielsweise die Polygone mit der ID 5 von denen der Karosserie mit der ID 1 komplett unabhängig zu bewegen sein. Die SmoothData (Glättungsdaten) scheinen nicht unterstützt zu werden, dass daher auch diese Flächen an den Rändern getrennt sein sollten.
Um das Modell in das benötigte mox-Format zu bekommen, dass WR benötigt, muss es als lwo-Datei vorliegen. Danach kann es mit dem MeshToolKit von Krom konvertiert werden.


Aufteilung der Texturen (ptx)
Die Texturen für WR müssen eine Kantenlänge von 2n Pixel haben. Alle Elemente, die eine Textur benötigen (Scheinwerfer, Rücklichter, Amaturen usw.), sollten eigenständig in einer tga- oder bmp-Datei vorliegen. Es ist möglich, jedem Bild einen Alpha-Kanal zuzuweisen, der die selben Maße wie die Textur selbst hat. Es gibt vier Einsatzmöglichkeiten des Alpha-Kanals, die in der Materialbibliothek festgelegt werden.
  1. Schwarzes wird transparent, Grautöne halbtransparent, Weißes wird sichtbar.
  2. Schwarzes wird transparent, Grautöne halbtransparent, Weißes wird sichtbar. Sichtbares hat einen Glanzeffekt.
  3. Schwarzes wird eingefärbt, Grautöne nur teilweise, Weißes behält die Originalfarbe.
  4. Schwarzes wird eingefärbt, Grautöne nur teilweise, Weißes behält die Originalfarbe. Originalfarben haben keinen Glanzeffekt.
Die Dateien im tga- oder bmp Format können mit dem PTX-Tool von Krom importiert und im benötigten ptx-Format abgespeichert werden.

Nummernschilder
Diese besondere Textur muss in der Materialbibliothek den Texturnamen "noplate.tga" tragen. Empfehlenswert ist auch, unter der Texturoption "Transparency" und der Maskenoption "Exclude" zu wählen, damit die Schildränder durchsichtig sind.
Im Ordner .\FrontEnd\Daten\Plates befinden sich die Nummernschilder im TGA-Format. Damit sie im Spiel optimal positioniert sind, sollten sie zur Probe schon im Editor auf die vorhergesehene Fläche am Wagen aufgebracht werden.


Inhalt der Materialbibliothek (mtl)
In der Materialbibliothek, die zu jeder mox-Datei gehört, werden die Eigenschaften der verschiedenen Surface-ID's festgehalten. Sie kann mit einem Texteditor oder mit dem MeshToolKit bearbeitet werden.
  1. Dieses Kombinationsfeld erlaubt die Auswahl der Farbe, die man gerade bearbeiten möchte.
    "Set Colors to Current" übernimmt die aktuelle Einstellung für alle verfügbaren Farben.
    "Set Colors to Default Body Colors" stellt wieder die Standardfarben her.
  2. Mit diesen Schiebereglern lässt sich der Lack aus den 3 Grundfarben generieren.
  3. Ambient sorgt für die Leuchtkraft des Materials. Diese Einstellung ist farbübergreifend.
  4. Die konzentrierte Glanzfarbe lässt sich hier einstellen. Sie simuliert die Lichtreflektion des einfallenden Lichts auf die Oberläche.
  5. Die zweite Glanzfarbe umfasst eine größere Auftrittsfläche.
  6. Die Stärke des Environment-Mapping (Reflektion der Umgebung) lässt sich farbügergreifend regeln.
  7. Für Glas kann die Transparenz farbunabhängig eingestellt werden.
  8. In diesem Feld steht der Dateiname der Textur mit dem suffix tga, obwohl die Dateien im ptx-Format vorliegen. Wenn keine Textur benötigt wird, muss trotzdem die Endung .tga angegeben sein.
  9. Hier lässt sich jeweils in u- und v-Richtung einstellen, was passieren soll, wenn die Texturkoordinaten über den Texturrand hinausreichen.


  1. Wenn eine Tetxur vorhanden ist, lassen sich hier die Effekte dieser bestimmen.
    1. Keine Textur
    2. Transparenz
    3. Transparenz mit Glanzeffekt
    4. Farbüberdeckung
    5. Farbüberdeckung ohne Glanzeffekt
  2. Mit diesen Optionen lässt sich der Verwendungszweck des Alpha-Kanals bestimmen. Bei einigen werden Tiefeninformationen (Sichtbarkeit verdeckter Objekte) nicht beachtet.
    1. Verdeckte Objekte werden nicht berechnet
    2. Verdeckte Objekte werden berechnet
    3. Im Alpha-Kanal als schwarz markierte Objekte werden dargestellt
    4. Verdeckte Objekte werden berechnet
    5. Verdeckte Objekte werden nicht berechnet



Einstellungen in der Konfigurationsdatei (car)
Eine Konfigurationsdatei sollte nicht extra erstellt werden, sondern kann von einem anderen Auto kopiert und umbenannt werden. Mit EditCar von Krom kann sie bequem bearbeitet werden. In dieser muss der Name des neuen Autoordners angegeben werden. Soll die Verdeck-Funktion verfügbar sein, so muss ein komplett zweites eigenständiges Modell erzeugt werden, und dessen Name im zweiten Feld eingegeben werden. Der Hacken für die Cabrio-Version ist dann zu setzen.
Damit die Bremslichter funktionieren, muss die richtige Surface-ID angegeben sein. Das ist die Hexzahl + 1 aus der Materialbibliothek des Hauptmodells in dezimaler Form.
Die Koordinaten der Reifen, Fahrer und Kameras gehen alle vom Fahrzeugachsenkreuz aus.